2020 année faste pour le jeu vidéo

LeMag - Le 04 Mars 2021
Image en une : ©DR

2020 a été une année record pour l’industrie du jeu vidéo !
Rare secteur à sortir son épingle du jeu de cette année à part, marquée par les confinements et les couvre-feu, l’industrie vidéoludique s’installe désormais comme un lien social parmi d’autres. Avec des signes orientés vers la dématérialisation des jeux et une percée du jeu mobile sur smartphone même si les consoles restent encore leader.

Le Syndicat des éditeurs de logiciels (SELL) a publié hier soir son bilan annuel, « l'Essentiel du jeu vidéo ». On y découvre un chiffre d'affaires en hausse de 11,3%, porté notamment par l'effet confinement, les ventes de consoles de nouvelle génération et le succès de titres stars comme Fifa 21 et Animal Crossing. Après avoir connu un léger repli en 2019 (-2,7%), les ventes totales de matériel, PC et consoles, de jeux et d'accessoires - y compris sur mobiles - ont atteint en 2020 un chiffre d'affaires de 5,3 milliards d'euros. Les Français ont, de loin, dépensé davantage en jeux vidéo qu'en livres (un marché qui pesait près de 4 milliards d'euros en 2020, selon Gfk).

Le Covid-19 a eu un impact sur le temps de jeu des Français et les dépenses en jeu. On a plus joué, donc on a dépensé plusexplique la présidente du SELL, Julie Chalmette.
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Le jeu vidéo reconnu comme lien social.

Dans un contexte sanitaire où les loisirs étaient peu nombreux, le jeu vidéo est lui resté accessible au plus grand nombre. Lors du premier confinement du mois de mars, le temps de jeu hebdomadaire a par exemple augmenté de 1h20 pour largement dépasser les 9 heures par semaine. « Le jeu vidéo a tenu son rôle de divertissement, de loisir, et d'échappatoire. Cela a été l'occasion pour un certain nombre de personnes de découvrir, ou redécouvrir, que le jeu vidéo pouvait avoir un rôle positif, en permettant notamment aux gens de conserver un lien social et de traverser cette crise d'une manière un peu plus positive », observe Mme Chalmette.

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Avec 2,7 milliards d'euros en 2020, le chiffre d'affaires généré par l'écosystème des consoles (comprenant les jeux et accessoires) a progressé de 10% sur un an. Il représente toujours plus de la moitié (51%) du marché total. A eux seuls, les revenus générés par les ventes de consoles ont augmenté de 11%, sous l'effet notamment du succès de la Switch (Nintendo) et de l’arrivée sur le marché de la nouvelle génération des consoles Sony (PlayStation 5) et Microsoft (Xbox Series), dotées de performances accrues.

Vers la fin des ventes physiques de jeux vidéo

Concernant les ventes de jeux, qui représentent 1,76 milliards d'euros de revenus, le dématérialisé a connu une année faste avec une croissance de 19,1% en un an, sous l'effet de la crise sanitaire. Au contraire des ventes physiques, qui ont connu un repli de 3,2%, alors que de nombreux magasins spécialisés ont été fermés.
Les français s’habituent à ne plus posséder de jeux physiques avec leur boite et leur cartouche/Disk qui peut se perdre ou se rayer.

Le mobile/Smartphone plus fort que le PC

En progression de 16%, le marché du mobile a également connu un niveau historique en 2020, pour atteindre 1,43 milliard d'euros. Il devance en revenus l'écosystème PC, qui a généré 1,18 milliard d'euros (+8,9%) sur l’année.

Le PC perd de plus en plus de terrain chez le grand public, devenant l’apanage des “gamers”.

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Du côté du mobile qui s’impose désormais comme un device des plus important, tous les revenus proviennent des achats dématérialisés et des micro-dépenses au sein de jeux dits gratuits !

Si le studio finlandais Supercell (Clash of Clans, Brawl Stars), détenu par le géant chinois du numérique Tencent, domine le classement des téléchargements, c'est l'éditeur français Voodoo (Helix Jump, Crowd City) qui est N.1 au classement des dépenses des joueurs.

Le Cloud Gaming acteur disruptif dans l’industrie du jeu vidéo.

Concernant le Cloud Gaming on se rapportera aux chiffres du cabinet Globaldata. En 2020 les plateformes de Cloud Gaming ont commencé à se faire connaître du grand public. Elles représentent 1% des revenus de l'industrie des jeux vidéo en 2020.

Mais attention le Cloud est en embuscade : Les chiffres de GlobalData pour les années à venir sont exponentiels. Ils annoncent un taux de croissance annuel estimé à 40% jusqu'en 2030 pour les plateformes de jeux vidéo en streaming. Dans un récent webinaire GlobalData, Rupantar Guha, chef de projet associé, a noté que le Cloud Gaming a le potentiel de modifier en profondeur l'industrie du jeu vidéo , avec un impact considérable sur la façon dont les jeux sont distribués, consommés et monétisés et ce grâce à la 5G. L’avenir...

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