Tudo sobre o esporte eletrônico

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Competições acompanhadas por mais de 5 milhões de brasileiros, atletas com o controle na mão que já começam a ganhar salários bem altos, patrocinadores em abundância — você já passou despercebido ao fenômeno dos esportes eletrônicos? Sem problema: vamos explicar tudo, siga o guia.

100 milhões de espectadores em todo o mundo.
No dia 10 de novembro de 2019, Paris sediou a grande final do jogo competitivo mais popular do planeta: League of Legends. Nos últimos anos, o entusiasmo pelo esporte eletrônico tem crescido de forma exponencial.

O que é o esporte eletrônico?

Independentemente da grafia: esport, e-sport ou ainda eSport... explicamos tudo aqui com até um pequeno glossário.

E o dinheiro flui à vontade

O principal clube francês de esportes eletrônicos, Team Vitality, inaugurou em 6 de novembro (2019) seu “navio-almirante”, no coração de Paris. Neste verão, ele havia instalado um centro de treinamento no coração do Stade de France. No início da semana, garantiu uma nova rodada de financiamento de 34 milhões de euros.

Quanto maior o público, mais recursos são investidos e mais jogadores podem viver do esporte eletrônico.
As competições tornaram-se cada vez mais profissionais ao longo dos anos. Hoje, alguns conquistam fortunas ao vencer competições cujos ganhos não param de aumentar.

Mas para um bom jogador nacional, o salário oscila entre 1.500 e 3.000 euros por mês. É preciso competir em competições internacionais para alcançar o prêmio principal.
Assim, o vencedor do campeonato mundial de Fortnite ganhou 3 milhões de dólares. Longe da televisão, os espectadores acompanham esses torneios em plataformas online (Twitch.tv, Mixer…), explicamos tudo aqui.

Mas não são apenas os prêmios nos torneios. Longe disso.
Os esportistas produzem streams (vídeos ao vivo), o meio de criar uma comunidade de fãs. Pessoas que os assistem jogarem!
As marcas passam então a patrocinar esses jogadores que transmitem ao vivo, complementando assim suas rendas.
O mais famoso na França chama-se Corentin Houssein, mas todos o conhecem pelo apelido de Gotaga. Você pode ver o rosto dele nas novas latas da Red Bull que o patrocina por somas astronômicas.

## Uma oportunidade de ouro para as marcas

Elas atingem assim um público jovem que não assiste mais à televisão, desconfia dos meios tradicionais e usa bloqueadores de anúncios.

Os jogos mais populares (ou seja, aqueles cujos streams de competições de esports profissionais são mais assistidos) são :
League of Legends - com 240 milhões de horas de visualização em 2018
Counter-Strike: Global Offensive - 212 milhões de horas
DOTA 2 - 180 milhões de horas
Overwatch - 96 milhões de horas
Hearthstone - 43 milhões de horas
Heroes of the Storm - 19,5 milhões de horas
StarCraft 2 - 17,5 milhões de horas
Rainbow Six Siege - 14,5 milhões de horas
PlayerUnknown’s Battlegrounds - 14 milhões de horas
Rocket League - 13 milhões de horas

Sem esquecer Call of Duty e, principalmente, Fortnite, que não aparecem nesta lista pois seus fãs preferem streams que não cobrem as competições oficiais menos numerosas nesses jogos.
Ou ainda os imbatíveis, Mario Kart, FIFA e Clash Royale, que são mais praticados do que assistidos.

Consequência desse entusiasmo, surge todo um ecossistema que se organizationa.

As escolas de videogame surgiram nesse novo mercado. Todas as formações propostas não são as mesmas, mas todas têm um ponto em comum: são privadas (ver a lista), exceto a de Tony Parker.

Há até cursos particulares para jogadores iniciantes.

Aplicações para ajudar você a se tornar um profissional, e bolsas para entrar em faculdades americanas.

Além disso, ser bom em videogames é uma qualidade cada vez mais procurada pelas empresas. Por exemplo, as carreiras de cibersegurança recrutam cada vez mais jogadores. Os serviços secretos também !

O jogo também passa a fazer parte do processo de recrutamento.

Em 2019, em Paris, houve uma competição de jogos entre estudantes de grandes escolas e RH de grandes empresas.

Com um mercado que teve um crescimento de receitas de mais de 400% em menos de 5 anos, a indústria do esporte eletrônico jogará em breve no mesmo patamar que o futebol, o basquete ou o beisebol.
Na Coreia do Sul já é assim.

Inútil, portanto, privar seus filhos de controles! Eles podem ter (talvez) seu futuro entre as mãos.