Julien Pierre, le psy qui murmurait à l’oreille des gamers

Rémi Capdevielle - Le 23 Février 2021
Image en une : ©Laura Bayoumy

Non, les jeux vidéo ne sont pas la cause de tous nos maux. On peut même les utiliser pour soigner ! Dans sa clinique d’Avranches, les patients de Julien Pierre sont analysés manette à la main.

Pour un enfant, jouer est un besoin naturel. C’est même leur « activité la plus sérieuse » dixit Montaigne. C’est de ce constat « qui ne date pas d’hier » qu’est parti Julien Pierre, psychologue au Centre Médico Psycho-Pédagogique (CMPP) d’Avranches en Normandie, pour aider ses jeunes patients à libérer leur parole. Nous l’avons rencontré et pour lui, le jeu vidéo est avant tout un « support qui permet de mieux les comprendre », et pas forcément une pratique qui rendrait violent ou solitaire. Bien au contraire !

Une méthode « à contre-courant »

Au départ, Julien Pierre trouve l’idée « subversive ». Après une formation à Bordeaux en 2019 avec le célèbre psy/geek Yann Leroux, il se met à étudier en profondeur son livre « Les jeux vidéo ça rend pas idiot ! ». Un déclic : « Traditionnellement, les psychologues utilisent des jouets et des jeux comme médiation pour permettre aux enfants et aux adolescents de s’exprimer, de pouvoir dire ce qui se passe dans leur vie, indirectement. Pour moi, le jeu vidéo est avant tout un jeu. Ce qui m’a intéressé, c’est de prendre les choses à contre-courant et voir comment on pouvait utiliser ce support de manière positive. »

Ancien joueur lui-même, le clinicien de 41 ans connaît très bien la réputation controversée du jeu vidéo dans les milieux pédagogiques, sans pour autant l’accepter : « Je ne comprenais pas bien cet acharnement médiatique qui a tendance à stigmatiser les jeux vidéo. Dans mes souvenirs de joueur, je n’avais pas perçu tous ces aspects négatifs. Ça a suscité ma curiosité. J’ai voulu comprendre pourquoi ils étaient à ce point diabolisés. J’y voyais surtout un coupable idéal et c’est très réducteur ! »

Le jeu vidéo ne serait donc absolument pas la cause de tous les soucis des enfants et des ados. Julien Pierre perçoit plutôt sa pratique abusive comme une conséquence d’un mal-être : « Quand il y’a une pratique qui peut être problématique ou jugée excessive, ça révèle souvent quelque chose. C’est un peu l’arbre qui cache la forêt. »

Montre-moi comment tu joues, je te dirais qui tu es !

Pendant une séance, Julien Pierre laisse d’abord son jeune patient choisir librement le jeu vidéo qui va l’intéresser le plus, qu’il vienne de chez lui ou des tiroirs du psychologue. Un phénomène de « résonance », déjà, qui en dit long sur la personnalité de son patient. Vient ensuite le temps de l’ « attention conjointe », où lui et son patient regardent dans la même direction : « Ce sont des images qui s’affichent à l’écran. Je suis parti du principe que ces images peuvent être lues. Un peu comme quand on va écouter un patient parler de ses rêves. Les rêves sont aussi très visuels ».

La méthode de Julien Pierre lui permet pourtant d’obtenir « un éventail de propositions plus large et plus riche », grâce à la dimension active du joueur : « Quand les enfants jouent, et pas qu’aux jeux vidéo, ils essayent d’appréhender, d’apprivoiser ce qu’ils ont pu vivre dans leur vie, en essayant de le symboliser pour le digérer psychiquement. Le jeu a aussi cette vertu de « catalyseur » pour eux parce que c’est un support qu’ils investissent très positivement, donc je pense que ça les aide à parler ».

©Laura Bayoumy

Minecraft, Zelda et le « répit psychique »

Mais bien plus qu’un « facilitateur » d’échange verbal, le jeu vidéo semble aussi avoir des effets bénéfiques sur le mental des patients du psychologue : « Mes patients me disent que ça leur procure un « répit psychique ». Quand ils jouent, ça leur permet de s’extraire de la réalité quotidienne, des soucis, comme beaucoup d’activités artistiques ou sportives d’ailleurs. Ça leur permet de vivre des expériences émotionnelles enrichissantes et positives ».

Une expérience d’autant plus riche qu’elle permet à Julien Pierre d’approcher « virtuellement » les angoisses de ses patients. Et pour ça, rien de tel que Minecraft ! Les réactions du joueur devant un danger ou un obstacle sont alors minutieusement notées : « Certains enfants sont très démunis. Ils ne vont pas réussir à se construire un abri, des outils ou collecter des ressources. Pour moi, c’est un indicateur. Ça vient mettre en lumière leurs difficultés psychologiques. Le travail consiste aussi à les accompagner, à en discuter, à leur permettre d’en prendre conscience. Leur façon de jouer va venir refléter leur organisation psychique. C’est cette « fonction miroir » des jeux vidéo qui va révéler la problématique personnelle subjective du joueur, et sur laquelle on va pouvoir travailler. Voilà pourquoi le jeu vidéo est un outil précieux ».

Et même si un jeu vidéo peut facilement apporter son lot de réussites et de marques de reconnaissance, ce sont aussi les séquences de jeu complexes, comme l’appréhension d’un combat, qui sont intéressantes : « Là je reçois un adolescent qui est en difficulté émotionnelle avec ses camarades. Ce que j’ai constaté, c’est que dès qu’il s’approche d’un camp de Gobelins dans « Zelda : Breathe of the Wild », il fuit ! Il n’a même pas d’équipement, rien pour se protéger. C’est très révélateur.
Se rejoue dans le jeu sa vie de tous les jours ».